Import Geant4 0.0.0 source tree
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,415 @@
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// Implementation of methods for the class G4IntersectionSolid
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// History:
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// 12.09.98 V.Grichine
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#include "G4IntersectionSolid.hh"
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// #include "G4DisplacedSolid.hh"
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#include "G4RotationMatrix.hh"
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#include "G4ThreeVector.hh"
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#include "G4Transform3D.hh"
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||||
#include "G4AffineTransform.hh"
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#include "G4VoxelLimits.hh"
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#include "G4VPVParameterisation.hh"
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#include "G4VGraphicsScene.hh"
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||||
#include "G4Polyhedron.hh"
|
||||
#include "G4NURBS.hh"
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||||
#include "G4NURBSbox.hh"
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||||
#include "G4VisExtent.hh"
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/////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//
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// Transfer all data members to G4BooleanSolid which is responsible
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// for them. pName will be in turn sent to G4VSolid
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//
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G4IntersectionSolid:: G4IntersectionSolid( const G4String& pName,
|
||||
G4VSolid* pSolidA ,
|
||||
G4VSolid* pSolidB ):
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||||
G4BooleanSolid(pName,pSolidA,pSolidB)
|
||||
{
|
||||
;
|
||||
}
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||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////
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||||
//
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||||
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||||
G4IntersectionSolid::
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||||
G4IntersectionSolid( const G4String& pName,
|
||||
G4VSolid* pSolidA ,
|
||||
G4VSolid* pSolidB,
|
||||
G4RotationMatrix* rotMatrix,
|
||||
const G4ThreeVector& transVector ):
|
||||
G4BooleanSolid(pName,pSolidA,pSolidB,rotMatrix,transVector)
|
||||
{
|
||||
;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
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||||
G4IntersectionSolid::
|
||||
G4IntersectionSolid( const G4String& pName,
|
||||
G4VSolid* pSolidA ,
|
||||
G4VSolid* pSolidB ,
|
||||
const G4Transform3D& transform ):
|
||||
G4BooleanSolid(pName,pSolidA,pSolidB,transform)
|
||||
{
|
||||
;
|
||||
}
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G4IntersectionSolid::~G4IntersectionSolid()
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{
|
||||
;
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}
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//
|
||||
//
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||||
G4bool
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||||
G4IntersectionSolid::CalculateExtent(const EAxis pAxis,
|
||||
const G4VoxelLimits& pVoxelLimit,
|
||||
const G4AffineTransform& pTransform,
|
||||
G4double& pMin, G4double& pMax) const
|
||||
{
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||||
G4bool retA, retB;
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||||
G4double minA, minB, maxA, maxB;
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||||
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||||
retA= fPtrSolidA->CalculateExtent( pAxis, pVoxelLimit, pTransform, minA, maxA);
|
||||
retB= fPtrSolidB->CalculateExtent( pAxis, pVoxelLimit, pTransform, minB, maxB);
|
||||
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||||
pMin = max( minA, minB );
|
||||
pMax = min( maxA, maxB );
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||||
return retA && retB ; // It exists in this slice only if both exist in it.
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}
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||||
/////////////////////////////////////////////////////
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||||
//
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||||
// Touching ? Empty intersection ?
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||||
EInside G4IntersectionSolid::Inside(const G4ThreeVector& p) const
|
||||
{
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||||
EInside positionA = fPtrSolidA->Inside(p) ;
|
||||
EInside positionB = fPtrSolidB->Inside(p) ;
|
||||
|
||||
if(positionA == kInside && positionB == kInside)
|
||||
{
|
||||
return kInside ;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if((positionA == kInside && positionB == kSurface) ||
|
||||
(positionB == kInside && positionA == kSurface) ||
|
||||
(positionA == kSurface && positionB == kSurface) )
|
||||
{
|
||||
return kSurface ;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return kOutside ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
|
||||
G4ThreeVector
|
||||
G4IntersectionSolid::SurfaceNormal( const G4ThreeVector& p ) const
|
||||
{
|
||||
G4ThreeVector normal;
|
||||
G4bool insideA, insideB;
|
||||
|
||||
insideA= fPtrSolidA->Inside(p);
|
||||
insideB= fPtrSolidB->Inside(p);
|
||||
|
||||
// if( Inside(p) == kOutside )
|
||||
if( (insideA == kOutside) || (insideB == kOutside) )
|
||||
{
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||||
G4Exception("Invalid call in G4IntersectionSolid::SurfaceNormal(p), point p is outside") ;
|
||||
}
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||||
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||||
// OLD: if(fPtrSolidA->DistanceToOut(p) <= fPtrSolidB->DistanceToOut(p) )
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||||
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||||
// On the surface of both is difficult ... treat it like on A now!
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||||
//
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||||
// if( (insideA == kSurface) && (insideB == kSurface) )
|
||||
// normal= fPtrSolidA->SurfaceNormal(p) ;
|
||||
// else
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||||
if( insideA == kSurface )
|
||||
{
|
||||
normal= fPtrSolidA->SurfaceNormal(p) ;
|
||||
}
|
||||
else if( insideB == kSurface )
|
||||
{
|
||||
normal= fPtrSolidB->SurfaceNormal(p) ;
|
||||
}
|
||||
// We are on neither surface, so we should generate an exception
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
G4Exception("Invalid call in G4IntersectionSolid::SurfaceNormal(p), point p is not on the surface of the volume.") ;
|
||||
|
||||
// Or else
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||||
if(fPtrSolidA->DistanceToOut(p) <= fPtrSolidB->DistanceToOut(p) )
|
||||
normal= fPtrSolidA->SurfaceNormal(p) ;
|
||||
else
|
||||
normal= fPtrSolidB->SurfaceNormal(p) ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return normal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
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||||
//
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||||
// The same algorithm as in DistanceToIn(p)
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||||
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||||
G4double
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||||
G4IntersectionSolid::DistanceToIn( const G4ThreeVector& p,
|
||||
const G4ThreeVector& v ) const
|
||||
{
|
||||
G4double dist = 0.0, disTmp ;
|
||||
if( Inside(p) == kInside )
|
||||
{
|
||||
G4Exception("Invalid call in G4IntersectionSolid::DistanceToIn(p,v), point p is inside") ;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if( fPtrSolidA->Inside(p) != kOutside )
|
||||
{
|
||||
while( Inside(p+dist*v) == kOutside )
|
||||
{
|
||||
disTmp = fPtrSolidB->DistanceToIn(p+dist*v,v) ;
|
||||
|
||||
if( disTmp != kInfinity )
|
||||
{
|
||||
dist += disTmp ;
|
||||
if(Inside(p+dist*v) == kOutside )
|
||||
{
|
||||
disTmp = fPtrSolidA->DistanceToIn(p+dist*v,v) ;
|
||||
if( disTmp != kInfinity )
|
||||
{
|
||||
dist += disTmp ;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return kInfinity ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return kInfinity ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if( fPtrSolidB->Inside(p) != kOutside )
|
||||
{
|
||||
while( Inside(p+dist*v) == kOutside )
|
||||
{
|
||||
disTmp = fPtrSolidA->DistanceToIn(p+dist*v,v) ;
|
||||
|
||||
if( disTmp != kInfinity )
|
||||
{
|
||||
dist += disTmp ;
|
||||
if(Inside(p+dist*v) == kOutside )
|
||||
{
|
||||
disTmp = fPtrSolidB->DistanceToIn(p+dist*v,v) ;
|
||||
if( disTmp != kInfinity )
|
||||
{
|
||||
dist += disTmp ;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return kInfinity ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return kInfinity ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
while( Inside(p+dist*v) == kOutside )
|
||||
{
|
||||
disTmp = fPtrSolidB->DistanceToIn(p+dist*v,v) ;
|
||||
|
||||
if( disTmp != kInfinity )
|
||||
{
|
||||
dist += disTmp ;
|
||||
if(Inside(p+dist*v) == kOutside )
|
||||
{
|
||||
disTmp = fPtrSolidA->DistanceToIn(p+dist*v,v) ;
|
||||
if( disTmp != kInfinity )
|
||||
{
|
||||
dist += disTmp ;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return kInfinity ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return kInfinity ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return dist ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
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||||
//
|
||||
// Approximate nearest distance from the point p to the intersection of
|
||||
// two solids
|
||||
|
||||
G4double
|
||||
G4IntersectionSolid::DistanceToIn( const G4ThreeVector& p) const
|
||||
{
|
||||
if( Inside(p) == kInside )
|
||||
{
|
||||
G4Exception("Invalid call in G4IntersectionSolid::DistanceToIn(p), point p is inside") ;
|
||||
}
|
||||
EInside sideA = fPtrSolidA->Inside(p) ;
|
||||
EInside sideB = fPtrSolidB->Inside(p) ;
|
||||
G4double dist ;
|
||||
|
||||
if( sideA != kInside && sideB != kOutside )
|
||||
{
|
||||
dist = fPtrSolidA->DistanceToIn(p) ;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if( sideB != kInside && sideA != kOutside )
|
||||
{
|
||||
dist = fPtrSolidB->DistanceToIn(p) ;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
dist = min(fPtrSolidA->DistanceToIn(p),
|
||||
fPtrSolidB->DistanceToIn(p) ) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return dist ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// The same algorithm as DistanceToOut(p)
|
||||
|
||||
G4double
|
||||
G4IntersectionSolid::DistanceToOut( const G4ThreeVector& p,
|
||||
const G4ThreeVector& v,
|
||||
const G4bool calcNorm,
|
||||
G4bool *validNorm,
|
||||
G4ThreeVector *n ) const
|
||||
{
|
||||
if( Inside(p) == kOutside )
|
||||
{
|
||||
G4Exception("Invalid call in G4IntersectionSolid::DistanceToOut(p,v), point p is outside") ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return min(fPtrSolidA->DistanceToOut(p,v,calcNorm,validNorm,n),
|
||||
fPtrSolidB->DistanceToOut(p,v,calcNorm,validNorm,n) ) ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Inverted algorithm of DistanceToIn(p)
|
||||
|
||||
G4double
|
||||
G4IntersectionSolid::DistanceToOut( const G4ThreeVector& p ) const
|
||||
{
|
||||
if( Inside(p) == kOutside )
|
||||
{
|
||||
G4Exception("Invalid call in G4IntersectionSolid::DistanceToOut(p), point p is outside") ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
return min(fPtrSolidA->DistanceToOut(p),
|
||||
fPtrSolidB->DistanceToOut(p) ) ;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
|
||||
void
|
||||
G4IntersectionSolid::ComputeDimensions( G4VPVParameterisation* p,
|
||||
const G4int n,
|
||||
const G4VPhysicalVolume* pRep )
|
||||
{
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
|
||||
void
|
||||
G4IntersectionSolid::DescribeYourselfTo ( G4VGraphicsScene& scene ) const
|
||||
{
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
|
||||
G4VisExtent
|
||||
G4IntersectionSolid::GetExtent () const
|
||||
{
|
||||
return G4VisExtent(-1.0,1.0,-1.0,1.0,-1.0,1.0) ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
|
||||
G4Polyhedron*
|
||||
G4IntersectionSolid::CreatePolyhedron () const
|
||||
{
|
||||
return new G4PolyhedronBox (1.0, 1.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
|
||||
G4NURBS*
|
||||
G4IntersectionSolid::CreateNURBS () const
|
||||
{
|
||||
return new G4NURBSbox (1.0, 1.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
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